TURNIER-REGELWERK

1. BESONDERHEITEN DES KOMBINATS

Das Turnier wird grundsätzlich nach den Turnier-Regeln des Deutschen Doppelkopf-Verbandes gespielt. Die Abweichungen davon sind nachstehend erläutert:

2. SPIELBLATT

Es wird ohne Neunen gespielt; das Spiel enthält 40 Karten; jeder Spieler erhält zehn Karten pro Spiel.

3. SOLI

Es gibt nur drei Formen des Solos:
a) Buben-Solo
b) Damen-Solo
c) Trumpf-Solo

Auf Farben-Soli und „Fleischlose“ resp. Asse-Soli wird verzichtet. Ist ein Spieler nicht in der Lage, einen „Fuchs“ resp. Karo Ass zu stechen, kann er seine Karten offenlegen und verlangen, dass ohne Spiel erneut gegeben wird.

Es gibt keine Pflicht zum Solo. Jedes Solo ist freiwillig resp. ein Lust-Solo. Wer ein Solo spielen möchte, muss unmittelbar nach Aufheben der Karten und vor dem ersten Aufspiel gut hörbar einen „Vorbehalt“ anmelden. Gibt es mehrere Vorbehalts-Anmeldungen, hat das Trumpf-Solo Vorrang vor dem Damen-Solo und das Damen-Solo Vorrang vor dem Buben-Solo. Sollte eine Vorbehalts-Anmeldung mit der Ansage „Re“ verstärkt werden, hat sie Vorrang, es sei denn, weitere Vorbehalts-Anmeldungen werden ebenfalls mit „Re“ angesagt. Dann gilt erneut die Rangfolge Trumpf – Damen – Buben. Bei weiteren Ansagen „keine 90“, „keine 60“, „keine 30“ und „Schwarz“ resp. „Null“ gilt die Mechanik entsprechend.

Bei einem Solo werden Sonderpunkte (Nr. 7b) gewertet

4. HOCHZEIT

Hat ein Spieler eine „Hochzeit“, sprich hält er beide Kreuz Damen in der Hand, bestehen vier Möglichkeiten der Reaktion:

a) Der Spieler meldet einen Vorbehalt an für ein Damen-Solo oder ein anderes Solo

b) Der Spieler meldet einen Vorbehalt für eine Hochzeit an und bestimmt, dass „der erste Fehl“ sein Partner wird. Das bedeutet, dass der Spieler sein Partner wird, der den ersten Stich erhält, bei dem eine Fehlfarbe aufgespielt wurde. Sollte der Spieler, der die Hochzeit angemeldet hat, die ersten drei Stiche selbst erhalten, spielt er allein. Sein Spiel wird einfach gewertet.

c) Der Spieler meldet einen Vorbehalt für eine Hochzeit an und bestimmt, dass „der erste Trumpf“ sein Partner wird. Das bedeutet, dass der Spieler sein Partner wird, der den ersten Stich erhält, bei dem eine Trumpf-Karte aufgespielt wurde. Sollte der Spieler, der die Hochzeit angemeldet hat, die ersten drei Stiche selbst erhalten, spielt er allein. Sein Spiel wird doppelt gewertet.

d) Der Spieler meldet keinen Vorbehalt für eine Hochzeit an und spielt „still“, sprich er spielt allein, ohne das Spiel als Solo via Vorbehalt anzumelden. Sein Spiel wird als Trumpf-Solo gewertet.

5. ANSAGEN UND ABSAGEN

a) Das Ansagen von „Re“ oder „Contra“ muss erfolgt sein, bevor im zweiten Stich die zweite Karte offen auf dem Tisch liegt.

b) Ausnahme ist die angemeldete Hochzeit. Hier muss das Ansagen von „Re“ oder „Contra“ erfolgt sein im zweiten Stich nach Klärung des Partners für den Hochzeiter resp. nach Klärung, dass der Hochzeiter allein spielt (so genannter „Klärungs-Stich“), bevor die zweite Karte offen auf dem Tisch liegt.

c) Das Ansagen von „Contra“, nachdem „Re“ angesagt wurde (oder umgekehrt), und/oder das Absagen von „keine 90“ muss erfolgt sein, bevor im Folgestich die zweite Karte auf dem Tisch liegt. Weiteres Absagen von „keine 60“ und „keine 30“ und „Schwarz“ muss jeweils erfolgt sein, bevor im Folgestich die zweite Karte auf dem Tisch liegt.

6. RANGFOLGE

Sind in einem Stich zwei identische Karten die ranghöchsten Karten, erhält der Spieler den Stich, der die erste der rang-höchsten Karten gespielt hat. Ausnahme ist die Herz Zehn. Fallen zwei Herz Zehnen in einem Stich, ist die zweite Herz Zehn ranghöher und es erhält der Spieler den Stich, der die zweite Herz Zehn gespielt hat.

7. SPIELWERTUNG

a) Standard-Punkte

Erreichen die Re-Partner zusammen  
- 121 Augen oder mehr Erhalten sie 1 Punkt
- 151 Augen oder mehr Erhalten sie 2 Punkte
- 181 Augen oder mehr Erhalten sie 3 Punkte
- 211 Augen oder mehr Erhalten sie 4 Punkte
- 240 Augen Erhalten sie 5 Punkte
Erreichen die Contra-Partner zusammen  
- 120 Augen ("gegen die Alten") Erhalten sie 1 Punkt
- 121 Augen oder mehr Erhalten sie 2 Punkte
- 151 Augen oder mehr Erhalten sie 3 Punkte
- 181 Augen oder mehr Erhalten sie 4 Punkte
- 211 Augen oder mehr Erhalten sie 5 Punkte
- 240 Augen Erhalten sie 6 Punkte

b) Zusatz-Punkte

Zusatz-Punkte erhält ein Team für folgende Konstellationen:
– Doppelkopf (4 Karten mit je mind. 10 Punkten)   1 Punkt – „Fuchs gefangen“, sprich es erhält einen Stich, zu dem das andere Team ein Karo Ass beigesteuert hat   1 Punkt
– „Fuchs macht den letzten Stich“, sprich das Karo Ass ist im letzten Stich die ranghöchste Karte   1 Punkt
– „Fuchs gefangen im Letzten“, sprich es erhält den letzten Stich des Spiels und dazu hat das andere Team ein Karo Ass beigesteuert   2 Punkte
– „Karlchen“, sprich ein Team gewinnt den letzten Stich des Spiels mit einem Kreuz Buben   1 Punkt

Die Zusatzpunkte beider Teams werden für die Wertung saldiert

c) Wurde Re oder Contra angesagt, verdoppeln sich die Punkte

d) Wurde Re und danach Contra angesagt, vervierfachen sich die Punkte

e) Wurde abgesagt, gibt es für jede Absage einen Zusatzpunkt, das heißt
– keine 90 bedeutet    1 Zusatz-Punkt
– keine 60 bedeutet    2 Zusatz-Punkte
– keine 30 bedeutet    3 Zusatz-Punkte
– Schwarz bedeutet    4 Zusatz-Punkte

Wurde abgesagt und das abgesagte Team erreicht wider Erwarten die abgesagte Augenzahl oder mehr, erhält sie die Punktzahl, die das absagende Team erhalten hätte, wenn es die Absage eingehalten hätte. Sollte das abgesagte Team das Spiel gewinnen, sprich als Contra 120 Augen oder als Re mehr als 120 Augen erreichen, erhält das Team die Punkte für den Sieg zusätzlich.

f) Im Solo vervielfachen sich die Punkte wie folgt:
– Buben-Solo   dreifach
– Damen-Solo   dreifach
– Trumpf-Solo   vierfach

g) Drei Karten-Konstellationen bewirken eine „Bockrunde“. Das heißt, bei den nächsten vier Spielen bei vier Teilnehmern resp. den nächsten fünf Spielen bei fünf Teilnehmern am Tisch werden die erreichten Punktzahlen jeweils verdoppelt.

1. Herz: Herz wird als Fehlfarbe aufgespielt und von allen drei Mitspielern mit Fehlherz bedient.

2. Schwuler Louis: Ein Karo Bube wird aufgespielt. Hält der Folgespieler einen Herz Buben in der Hand, muss er ihn spielen. Hält sein Folgespieler einen Pik Buben in der Hand, muss er ihn spielen. Hält der letzte Spieler einen Kreuz Buben in der Hand, muss er ihn auch spielen.

Sollte ein Spieler den passenden Buben nicht in der Hand halten, entfällt für ihn und aller Folgespieler die Pflicht, die Buben-Reihe zu vervollständigen und es folgt keine Bock-Runde.

3. Gespaltener Arsch: Ein Spiel endet mit 120 Augen für jedes Team.

Sollte sich in einer Bockrunde erneut eine Bock-Konstellation ergeben, werden die Punkte der nächsten vier resp. fünf Spiele unabhängig von der ersten Bockrunde verdoppelt. Das bedeutet, für die verbleibenden Spiele der ersten Bockrunde werden die Punkte vervierfacht.

8. GEBEN DER KARTEN

a) Jeder Spieler verteilt einmal pro Runde der Reihe nach im Uhrzeigersinn die Karten. Es beginnt der Spieler auf Sitzplatz „1“. Der Spieler zur Linken des Kartengebers hat das erste Aufspiel und gibt bei dem nächsten Spiel die Karten. Bei 5 Spielern setzt der Geber aus.

b) Der Kartengeber bietet nach dem Mischen dem Spieler rechts von ihm an abzuheben. Das heißt, dieser Spieler kann mindestens drei Karten oder mehr vom Stapel abheben. Er muss aber mindestens drei Karten auf dem Tisch liegen lassen. Die Karten, die nach dem Abheben auf dem Tisch verblieben sind, werden auf die abgehobenen Karten gelegt. Mithin ist die Reihenfolge verändert. Danach darf nicht mehr gemischt werden. Bei 5 Spielern wird nicht abgehoben.

c) Es sind drei Karten pro Spieler und dann vier Karten pro Spieler und wieder drei Karten pro Spieler zu geben. Erlaubt ist auch eine größere Granularität wie drei – zwei – drei – zwei oder zwei – zwei – zwei – zwei – zwei

9. AUFSCHREIBEN

Es werden pro Spiel die Spielwertung in der letzten Spalte sowie die positiven und negativen Punkte bei den Spielern aufgeschrieben. Ab dem zweiten Spiel werden die Wertungspunkte bei den Spielern saldiert. Wenn sich der Tisch nicht anders einigt schreibt der Spieler an Sitzplatz „2“.

10. SONSTIGES

- Der Spieler, der als höchsten Trumpf nach Blattaufnahme das Karo As hält, kann verlangen, dass das Spiel neu gegeben wird.

- "Schweine" (2 Karo Asse als höchste Trumpf), "Armut" (n x Trumpf oder weniger) oder weitere Varianten werden nicht gespielt.

- Bei allen noch offenen Zweifelsfällen entscheidet ein Mitglied des DOKO-Kombinats Nagelik.

STAND: 1. SEPTEMBER 2019